Мы публикуем первый пост из блога разработчиков Травиан версии 4. В нем рассказывается о нововведениях в игре. В частности о преобразившихся зданиях, дизайне и новых функциях.
И так о чем же расскажут нам разработчики игры?
Дорогие игроки!
Сегодня мы хотим представить вам первую часть изменений, касающуюся некоторых зданий: изменение как их функций, так и дизайна.
В разделе: «История Идеи» мы будем делиться нашими размышлениями о тех нововведениях, которые мы сделали. Раздел будет представлен не всегда, но некоторые из наших идей мы хотим пояснить.
Каменотёс
Требования:
Главное здание уровня 5, может быть построен только в столице.
Требование «Дворец 3-го уровня» было убрано. Теперь вы сможете построить каменотеса в первой деревне, даже если вы решили возвести там резиденцию, а не дворец.
Арена
Ваши войска, построенные в данной деревне, будут передвигаться быстрее на расстояниях свыше 20 клеток (раньше было 30 клеток)
История идеи:
Если коротко — это было пожелание некоторых игроков с наших форумов. Это будет способствовать сражениям середины и окончания сервера. И атакующие, и защитники только выиграют от этого изменения.
Таверна
В обзоре таверны будет информация обо всех оазисах, доступных для захвата из определенной деревни.
Будет показан прирост производства каждого из ближних оазисов.
В таверне будет также отображен владелец доступных для захвата оазисов.
Героем можно будет управлять из деревни, даже если Таверна 1 уровня была построена после его прихода. (Раньше Теверну необходимо было построить до отправки героя в деревню).
Капканщик
Стоимость строительства на 1-ом уровне:
80 дерева (было 100)
120 глины (было 100)
70 железа (было 100)
90 зерна (было 100)
Стоимость постройки одной ловушки:
Нужно будет 35 дерева вместо 20. Стоимость в остальных ресурсах останется такой же.
Если вражеские войска освобождаются успешной атакой, 25% пойманных будут уничтожены
(раньше все пойманные успешно возвращались домой)
Если вражеские войска освобождаются успешной атакой, ни одна ловушка автоматически не чинится (раньше в таком случае 33% ловушек чинилось автоматически).
История идеи:
Поступало очень много предложений от игроков, как сделать Капканщика более привлекательным для игроков. Было огромное количество предложений, таких как:
- Пойманные войска должны превращаться в войска владельца ловушек
- Разрешить владельцу ловушек убивать пойманных воинов
- Пойманные войска должны быть убиты, если их насильно освобождают (атакой)
- и многое-многое другое…
Первое предложение можно легко было превратить в чит. Представьте себе германца, который посылает своих дешевых юнитов в капкан галлу. Галльский игрок получит более дешевых юнитов и, развиваясь, будет способен таким образом «производить» гораздо больше войска, чем если бы он их строил только в казарме и конюшне.
Второе предложение тоже слишком сильное. Оно бы сломало баланс игры на ранней стадии. Галлов бы просто не атаковали как минимум первые две недели игры.
Как Вы видите, мы остановились на предложении «потери при освобождении нападением». Мы думаем, что это увеличит уровень общения между игроками. Галльский игрок может потребовать определенное количество ресурсов за освобождение воинов из ловушек. Данное изменение приведет к усилению роли капканщика, и, вследствие этого, игроков-галлов без сильного воздействия на игровой баланс, а также поощрит игроков больше общаться друг с другом.
Увеличенная стоимость ловушек не стоит упоминания.
Вот такую занимательную историю нам поведали разработчики игры Травиан. Для тех кто дружит с английским стоит почитать оригинальный блог разработчиков http://dev.travian.org/.